Metode Modeling 3D
Pemodelan
adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek
tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya,
proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan
proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga
banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling)
(Nalwan, 1998). Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila
membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir.
Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang
mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya,
kesesuaian dan enyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D
membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk
pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar,
metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan
urutan proses yang akan dilakukan.
Dasar Metode Modeling 3D, Ada beberapa
metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang
disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon
ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan
segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap
polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon
sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan
permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan
sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan
polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline)
merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva
pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan
kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih
memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan
satu area untuk proses tekstur.
Beberapa metode modeling 3D:
Box Modeling
Box Modeling
/ Modeling subdivisi: pemodelan Box adalah teknik pemodelan poligonal di mana
seniman memulai dengan geometris primitif (Cube, bola, silinder, dll.) dan
kemudian membentuknya sampai munculnya diinginkan tercapai.
Pemodel
kotak/box modeler sering bekerja secara bertahap, dimulai dengan mesh
resolusi rendah, memperbaiki bentuk, dan kemudian sub-membagi mesh untuk
kelancaran keluaran tepi kasar dan menambahkan detail. Proses pengelompokan dan
pemurnian diulang sampai mesh mengandung cukup detail poligonal untuk
menyampaikan konsep dimaksud.
Edge/Contour
Modeling
pemodelan
Edge teknik poligonal, meskipun fundamental berbeda dari pemodelan kotak. Dalam
pemodelan tepi, bukan dimulai dengan bentuk primitif dan pembentukan, model
dasarnya dibangun sepotong demi sepotong dengan menempatkan loop wajah
poligonal di sepanjang kontur menonjol, dan kemudian mengisi setiap celah di
antara mereka.
Ini mungkin
terdengar rumit, tetapi kotak tertentu sulit untuk diselesaikan melalui
pemodelan kotak saja, wajah manusia menjadi contoh yang baik. Untuk model wajah
membutuhkan manajemen yang sangat ketat , dan ketelitian yang diberikan oleh
pemodelan kontur dapat tak ternilai. Daripada mencoba membentuk rongga mata
didefinisikan dengan baik dari kubus poligonal, itu jauh lebih mudah untuk
membangun sebuah garis mata dan kemudian model sisanya dari sana. Setelah
landmark utama (mata, bibir, alis, hidung, rahang) dimodelkan, sisanya
cenderung selesai ke tempatnya hampir secara otomatis.
NURBS/Spline
Modeling
NURBS adalah
teknik pemodelan yang digunakan paling banyak untuk pemodelan otomotif dan
industri. Berbeda dengan geometri poligonal, kotak NURBS tidak memiliki wajah,
tepi, atau simpul. Sebaliknya, NURBS model terdiri dari permukaan dibuat oleh
permukaan halus.
NURBS Curves
diciptakan dengan alat yang bekerja sangat mirip dengan pen tool di MS cat atau
Adobe Illustrator. Kurva digambar dalam ruang 3D, dan diedit dengan
menggerakkan serangkaian yang disebut CV (kontrol simpul). Untuk model
permukaan NURBS, artis menempatkan kurva di sepanjang kontur menonjol, dan
perangkat lunak secara otomatis interpolates ruang yang diantaranya.
Digital
Sculpting
Industri
teknologi suka berbicara tentang terobosan tertentu yang mereka sebut teknologi
mengganggu . Inovasi teknologi yang mengubah cara kita berpikir tentang
mencapai tugas tertentu . Mobil mengubah cara kita menuntaskan masalah sekitar
. Internet mengubah cara kita mengakses informasi dan berkomunikasi . Digital
Sculpting adalah teknologi mengganggu dalam arti bahwa itu membantu pemodel
bebas dari batasan topologi dan aliran tepi, dan memungkinkan mereka untuk
secara intuitif membuat model 3D dengan cara yang sangat mirip dengan patung
tanah liat digital .
Dalam
digital sculpting , jerat/kotak yang dibuat secara organik , menggunakan (
Wacom ) perangkat tablet untuk meremas dan membentuk model hampir persis
seperti pematung menggunakan kuas kayu pada sepotong nyata tanah liat. Mematung
digital telah mengambil karakter dan pemodelan makhluk ke tingkat yang baru ,
membuat proses lebih cepat , lebih efisien , dan memungkinkan seniman untuk
bekerja dengan jerat/kotak - resolusi tinggi yang mengandung jutaan poligon .
Terpahat jerat dikenal untuk tingkat terpikirkan sebelumnya detail permukaan ,
dan alami (bahkan spontan ) estetika .
Procedural
Modeling
Kata
prosedural dalam grafis komputer mengacu pada sesuatu yang dihasilkan algoritma
, bukannya dibuat secara manual oleh tangan seorang seniman . Dalam model
prosedural , adegan atau objek diciptakan berdasarkan pengguna didefinisikan
berdasarkan aturan atau parameter .
Dalam paket
pemodelan lingkungan populer Vue , Bryce , dan Terragen , seluruh lanskap dapat
dihasilkan dengan menetapkan dan memodifikasi parameter lingkungan seperti
kepadatan dedaunan dan kisaran elevasi , atau dengan memilih dari lanskap yang
sudah ada seperti padang pasir , pegunungan , pesisir , dll
Model
prosedural sering digunakan untuk konstruksi organik seperti pohon dan dedaunan
, di mana ada variasi hampir tak terbatas dan kompleksitas yang akan sangat
memakan waktu bagi seorang seniman untuk menagkap adegan dengan manual .
Aplikasi SpeedTree menggunakan algoritma berbasis rekursif / fraktal untuk
menghasilkan pohon yang unik dan semak-semak yang bisa dipermainkan melalui
pengaturan diedit untuk tinggi batang , kepadatan cabang , sudut , meringkuk ,
dan puluhan jika tidak ratusan pilihan lain . CityEngine menggunakan teknik
yang mirip untuk menghasilkan pemandangan kota prosedural .
Image Based
Modeling
Image Based
Modeling adalah proses dimana transformable objek 3D yang algoritmanya berasal
dari satu set gambar dua dimensi statis. Gambar pemodelan berbasis sering
digunakan dalam situasi di mana waktu atau anggaran pembatasan tidak
memungkinkan untuk aset 3D menyadari sepenuhnya akan dibuat secara manual.
Mungkin
contoh yang paling terkenal gambar pemodelan berbasis pada The Matrix, di mana
tim tidak memiliki waktu atau sumber daya untuk model 3D set lengkap. Mereka
difilmkan dengan urutan tindakan dengan kamera 360 derajat array, dan kemudian
menggunakan algoritma interpretatif untuk memungkinkan pergerakan kamera 3D
"virtual" melalui set dunia nyata tradisional.
3D Scanning
Scanning 3D
adalah metode digitalisasi objek dunia nyata ketika tingkat yang sangat tinggi
dari foto-realisme diperlukan. Sebuah objek dunia nyata (atau bahkan aktor)
dipindai, dianalisis, dan data mentah (biasanya sebuah x, y, z titik awan)
digunakan untuk menghasilkan poligonal atau NURBS jala akurat. Pemindaian
sering digunakan ketika representasi digital dari aktor dunia nyata diperlukan,
seperti dalam Kasus Penasaran Benjamin Button di mana tokoh utama (Brad Pitt)
berusia terbalik sepanjang film.
http://whateveryou-like.blogspot.com/2013/11/metode-modeling-3d.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar